metaverse en dinge 2 27
 Wat sal dit verg vir die metaverse om sy potensiaal te bereik? (Shutter)

Jy het waarskynlik onlangs gehoor hoe die metaverse 'n nuwe era van digitale konnektiwiteit, virtuele realiteit (VR) ervarings en e-handel sal inlui. Tegniese maatskappye wed groot daarop: Microsoft is massief VS$68.7 miljard verkryging van speletjie-ontwikkelingsreus Activision Blizzard weerspieël die maatskappy se begeerte om sy posisie in die interaktiewe vermaaklikheidsruimte te versterk.

Voor dit het Facebook se moedermaatskappy homself herbenoem as Meta - 'n sleutelpilaar van stigter Mark Zuckerberg se groot ambisies om die sosiale media-platform te herverbeeld as "'n metaverse maatskappy wat die toekoms van sosiale verbinding bou. "

Maar ander nie-tegnologie korporasies skree om ook op die grondvloer in te gaan, van Nike dien nuwe handelsmerke in om virtuele Air Jordans te verkoop en Walmart voorberei om bied virtuele handelsware in aanlynwinkels aan met sy eie kripto-geldeenheid en nie-slingerbare tokens (NFT's).

As 'n joernalistiekprofessor wat die toekoms van meeslepende media ondersoek het, stem ek saam dat die metaverse transformerende geleenthede oopmaak. Maar ek sien ook inherente uitdagings in sy pad na hoofstroomaanneming. So, wat presies is die metaverse en hoekom word dit opgehef as 'n spelveranderende innovasie?


innerself teken grafiese in


Betree die metaverse

Die metavers is "'n geïntegreerde netwerk van virtuele 3D-wêrelde.” Hierdie wêrelde word deur verkry 'n virtuele realiteit headset - gebruikers navigeer die metaverse deur hul oogbewegings, terugvoerbeheerders of stemopdragte te gebruik. Die headset dompel die gebruiker onder, stimuleer wat bekend staan ​​as teenwoordigheid, wat geskep word deur die fisiese sensasie van werklik daar te wees.

Om die metaverse in aksie te sien, kan ons kyk na gewilde massiewe multispeler virtuele realiteitspeletjies soos rec Kamer or Horison Wêrelde, waar deelnemers avatars gebruik om met mekaar te kommunikeer en hul omgewing te manipuleer.

Maar die wyer toepassings buite speletjies is verbysterend. Musikante en vermaaklikheidsetikette eksperimenteer met aanbieding van konserte in die metaverse. Die sportbedryf volg, met top franchises soos Manchester City die bou van virtuele stadions sodat aanhangers speletjies kan kyk en, vermoedelik, koop virtuele handelsware.

Miskien sal die verste geleenthede vir die metaverse in wees aanlyn leer en regeringsdienste.

Dit is die gewilde opvatting van die metaverse: 'n VR-gebaseerde wêreld onafhanklik van ons fisiese een waar mense kan sosialiseer en betrokke raak by 'n skynbaar onbeperkte verskeidenheid virtuele ervarings, almal ondersteun met sy eie digitale ekonomie.

Meer as virtuele realiteit

Maar daar is uitdagings om te oorkom voordat die metaverse wydverspreide, wêreldwye aanneming kan bereik. En een sleuteluitdaging is die "virtuele" deel van hierdie heelal.

Terwyl VR as 'n sleutelbestanddeel van die metaverse-resep beskou word, is toegang tot die metaverse nie (en behoort nie) beperk te word tot 'n VR-headset nie. In 'n sekere sin kan enigiemand met 'n rekenaar of slimfoon 'n metaverse-ervaring benut, soos die digitale wêreld van Second Life. Om breë toeganklikheid te bied, is die sleutel om die metaverse werk te laat werk op grond van VR se volgehoue ​​opdraande stryd om vastrapplek by verbruikers te kry.

Die VR-mark het merkwaardige innovasies in 'n kort tydperk gesien. 'n Paar jaar gelede moes mense wat in tuis-VR belangstel, kies tussen duur rekenaargebaseerde stelsels wat die gebruiker of laekoste maar uiters beperkte slimfoon-gebaseerde headsets.

Nou het ons die aankoms gesien van bekostigbare, ultrahoë kwaliteit, draagbare draadlose headsets soos Meta's Quest-lyn, wat vinnig die markleier in tuis-VR geword het. Die grafika is sensasioneel, die inhoudbiblioteek is robuuster as ooit, en die toestel kos minder as die meeste videospeletjiekonsoles. So hoekom gebruik so min mense VR?

Aan die een kant, wêreldwye verkope van VR-headsets gegroei het, met 2021 'n vaandeljaar vir koptelefoonvervaardigers, wat hul beste verkope gehad het sedert 2016 se vlaag VR-toestelvrystellings van groot handelsmerke. Maar hulle het steeds net sowat 11 miljoen toestelle wêreldwyd verkoop.

Dit kan 'n uitdaging wees om mense te kry om selfs hul toestelle te gebruik slegs 28 persent van mense wat VR-kopstukke besit, gebruik dit daagliks. Soos talle tegnologiekritici het daarop gewys, die VR-hoofstroomrevolusie wat was jare lank belowe het grootliks nie daarin geslaag om te realiseer nie.

Virtuele beweging, fisiese ongemak

Daar is 'n magdom faktore, van bemarkingsgeleenthede misgeloop het om vervaardigingshindernisse, oor hoekom VR nie op 'n groter manier vasgevang het nie. Maar dit is moontlik dat die gebruik van VR inherent onaantreklik is vir 'n aansienlike aantal mense, veral vir gereelde gebruik.

Ten spyte van indrukwekkende vooruitgang in skermtegnologie, probeer VR-ontwikkelaars steeds die "kubersiekte” - 'n gevoel van naarheid wat soortgelyk is aan bewegingsiekte - hul toestelle lok baie gebruikers uit.

Studies het dit gevind nek fisiese ongemak kan 'n ander hindernis bied, wat 'n probleem kan bly solank VR die gebruik van groot kopstukke vereis. Daar is ook navorsing wat daarop dui vroue ervaar baie hoër vlakke van ongemak omdat die pasvorm van die headset vir mans geoptimaliseer is.

En buite die fisiese uitdagings van die gebruik van VR is die isolerende aard daarvan: "Sodra jy die headset opgesit het, is jy geskei van die wêreld om jou,” skryf Ramona Pringle, ’n digitale tegnologieprofessor en navorser.

Sekerlik, sommige word aangetrokke tot VR om verhoogde ontvlugting te ervaar of om virtueel met ander te kommunikeer. Maar hierdie ontkoppeling aan die fisiese wêreld, en die ongemaklike gevoel van skeiding van mense, kan 'n wees beduidende struikelblok om mense te kry om vrywillig 'n headset vir ure op 'n slag te dra.

Bemiddelde, magiese wêrelde oral

Augmented reality (AR) ervarings mag die sleutel vir die metaverse hou om sy ware potensiaal te bereik. Met AR gebruik gebruikers hul slimfoon (of ander toestel) om digitaal verbeter wat hulle in die fisiese wêreld waarneem, intyds, wat hulle in staat stel om by 'n virtuele wêreld in te skakel terwyl hulle steeds teenwoordig voel in hierdie een.

'n Onderhoud met videospeletjie-navorser en ontwerper Kris Alexander oor die potensiaal van verhoogde werklikheid.

 

'n Metavers wat gesentreer is op verhoogde werklikheid sou nie 'n heeltemal nuwe digitale wêreld wees nie - dit sou met ons werklike wêreld sny. Dit is hierdie weergawe van die metaverse wat eintlik die vermoë kan hê om die manier waarop ons leef te verander, argumenteer rekenaarwetenskaplike en tegnologieskrywer Louis Rosenberg:

“Ek glo dat die visie wat deur baie Metaverse-maatskappye uitgebeeld word van 'n wêreld gevul met spotprentagtige avatars is misleidend. Ja, virtuele wêrelde vir sosialisering sal baie gewild word, maar dit sal nie die manier wees waardeur meeslepende media die samelewing transformeer nie. Die ware Metaverse - die een wat die sentrale platform van ons lewens word - sal 'n uitgebreide wêreld wees. As ons dit reg doen, sal dit magies wees, en dit sal oral wees. "Die gesprek

Oor Die Skrywer

Adriaan Ma, Assistent Professor, Joernalistiek, Toronto Metropolitaanse Universiteit

Hierdie artikel is gepubliseer vanaf Die gesprek onder 'n Creative Commons lisensie. Lees die oorspronklike artikel.