Hoe virtuele realiteitstegnologie die manier verander wat studente leerzSpace 200 vertoning met studente wat anatomie studeer - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Vir baie jare het skole en universiteite die manier waarop hulle werk en onderrig moet verander om in te pas by tegnologie.

Sagteware soos PowerPoint, byvoorbeeld, wat al lank as 'n onderwysinstrument gebruik is, is nie vir onderwys ontwerp nie. Nietemin, dit is 'n stapelgereedskap in onderwysinstellings, wat gebruik word as 'n manier om inligting in templaat, bytgrootteformate aan te bied.

Maar dit is nie altyd 'n goeie ding nie.

Die gebruik van digitale tegnologie beskou sommige onderwysers en studente inligting deur middel van templates, wat beteken dat baie van die individuele karakter van onderwysers se praktyke verlore gaan.

navorsing toon daardie sagteware soos PowerPoint kan die manier waarop onderwysers inligting aan hul studente bied, homogeniseer en sanitiseer.

Net meer onlangs sien ons dat tegnologie spesifiek vir onderwyskontekste ontwerp en gebruik word, en dit verander die manier waarop studente dinge leer en verstaan.


innerself teken grafiese in


Virtuele en versterkte realiteitstegnologie

Vir 'n aantal jare het onderwysers hul eie virtuele wêrelde aangepas om die manier waarop hulle inhoud verteenwoordig, te verbeter.

'N virtuele wêreld is tipies 'n multi-gebruiker, rekenaar-gebaseerde omgewing waarin gebruikers interaksie met mekaar deur voorgeprogrammeerde avatars of digitale voorstellings van die gebruiker.

Hierdie wêrelde laat onderwysers toe om studente te "neem" na andersins onmoontlike plekke.

Wetenskap, medisyne en wiskunde is veral geskik vir virtuele omgewings.

Byvoorbeeld, sommige wiskundige en wetenskaplike wêrelde laat gebruikers toe om abstrakte onderwerpe te verteenwoordig op maniere wat andersins moeilik of onmoontlik sou wees in die werklike lewe.

Die gebruik van virtuele wêrelde vir simulasie van mediese prosedures is goed gedokumenteer, aangesien dit toelaat dat foute gemaak word sonder die katastrofiese gevolge in werklike prosedures.

Een veral innoverende Inisiatief is uitgevoer in 'n virtuele wêreld genaamd Second Life.

Die program stel onderwysers in staat om in 'n virtuele wêreld met 100-universiteitstudente te ontwerp, te skep en te onderrig. 'N Reeks gesamentlike aktiwiteite is gebruik om aspekte van Chinese taal en kultuur aan studente in Australië voor te stel voordat hulle spandeer het op ruil in China.

Wanneer die uitwerking van hierdie program was nagevors, data geïllustreer beduidende verbeterings in 'n aantal sleutel areas insluitende:

  1. Om angs en verleentheid te verminder, wat andersins eksperimenteer in aktiwiteite soos rolspel.
  2. Laat studente toe om herhaalde lesse te herhaal en herhaal om sleutelkennis te versterk.
  3. Moedig beter sosiale interaksie tussen studente aan omdat hulle 'n virtuele wêreld reageer en deel, eerder dan via e-pos.
  4. Om studente in beheer te stel van hul avatar, nie die onderwyser nie, wat beteken dat hulle onafhanklik kon verken en interaksie het. In teenstelling met PowerPoint, waar almal op dieselfde manier dieselfde inligting op dieselfde manier sien, bied 'n virtuele wêreld studente die geleentheid om hul eie begrip te skep.
  5. 'N Gebrek aan nie-verbale leidrade, insluitend lyftaal, gebare en gesigsuitdrukkings, is aangehaal in studies as kommunikasie negatief beïnvloed. Sommige studente het na bewering gesê hulle voel beperk omdat hulle nie hul hande vir gebare kan gebruik nie. Maar in toenemend gesofistikeerde virtuele wêrelde beweeg en avatars op meer realistiese maniere. Verbeterde grafiese kaarte in rekenaars stel studente ook in staat om meer betekenis uit te voer deur hierdie gesprekke.

In die klaskamer

navorsing begin om voorbeelde te gee van waar en wanneer hierdie tegnologieë in die pedagogiese repertoire van onderwysers pas. Studies het aangemeld verhoogde studentemotivering, verbeterde samewerking en kennis konstruksie en verbeter klaskamer praktyke.

In die onlangse verlede kon studente en onderwysers slegs toegang verkry tot virtuele wêrelde deur 'n lessenaar of skootrekenaar.

Hulle is nou in staat om toegang te verkry tot verskillende toestelle wat op die gebruiker se kop gedra kan word, wat 'n meer indringende ervaring moontlik maak.

Die vrylating van relatief lae koste, virtuele realiteit hoofstukke soos die Oculus Rift en HTC Vive Laat onderwysers toe om driedimensionele interaktiewe en individuele omgewings vir hul studente te ontwerp.

Alhoewel die tegniese vaardighede wat verband hou met hierdie soort werk, buite die vermoë van baie onderwysers is, kan vooruitgang in die manier waarop ons sulke gereedskap kan programmeer, dit waarskynlik in die nabye toekoms 'n regte opsie vir baie onderwysers wees.

Verhoogde werklikheid

Een van die mees onlangse vorme van tegnologie om die opvoedkundige landskap te betree, is Augmented Reality (AR).

In teenstelling met virtuele omgewings waar die werklike wêreld verduister word en die gebruiker onderdompel word in 'n volledig digitale ervaring, oorleef AR digitale inligting oor werklike wêreldvoorwerpe wat die kamera op 'n mobiele toestel soos 'n tablet of slimfoon gebruik.

In sekere opvoedkundige gebruike van AR, driedimensionele beelde, video, klank of teks word "geaktiveer" om deur 'n gedrukte prent te verskyn.

Die potensiaal van hierdie vorm van opvoedkundige tegnologie word besig om nie net in te besef nie tersiêre instellings maar ook in sekondêre skole.

navorsing toon dat alhoewel hierdie tipe tegnologie selfgerigte leer verbeter, is daar steeds tegnologiese en pedagogiese uitdagings soos stadige reaksietye, onversoenbare sagteware en onverenigbare omgewingsinstellings.

In die toekoms

Oor die afgelope 18 maande het ek gewerk aan 'n ander opvoedkundige AR aansoek vir gebruik in die Royal Botanic Gardens in Melbourne.

Hierdie werk is gegrond in oorwegings van die tegnologiese, pedagogiese en inhoud (TPACK) vereistes van onderwysers.

Die Tegnologiese, Pedagogiese en Inhoudskennis (TPACK) raamwerk. tpack.orgDie Tegnologiese, Pedagogiese en Inhoudskennis (TPACK) raamwerk. tpack.org 

Navorsing van die TPACK-konsep beweer dat onderwysers die beste tegnologie integreer wanneer hulle oor die maniere kyk waarop verskillende platforms hulle toelaat om die inhoud op verskillende maniere voor te stel. Dit beteken dat hulle hul studente in meer omvattende leeraktiwiteite kan betrek.

My werk by die Royal Botanic Gardens is ontwerp om AR-tegnologie te gebruik met 'n spesifieke pedagogiese benadering (konstruktivisme) en om bepaalde leerlinge op 'n manier wat andersins moeilik sou wees om bepaalde inhoud (omgewingsvolhoubaarheid en Aboriginal en Torres Straight Islander-geskiedenis en -kulture) te verteenwoordig. doen.

Byvoorbeeld, studente word bekend gestel aan die konsep van die koolstofsiklus deur 'n AR-oorlaag van die siklus wat deur die geometriese vorm van spesifieke bome geaktiveer word.

Deur 'n tablet-toestel te kyk, verskyn 'n geanimeerde voorstelling van die koolstofsiklus oor die werklike wêreld omgewing voor die studente, sodat hulle 'n konsep kan verstaan ​​wat nie met die blote oog gesien, gehoor, aangeraak of geuik kan word nie.

Sodra die studente hierdie abstrakte inhoud met behulp van die tegnologie kon begryp, het onderwysers dan die keuse van ander digitale of nie-digitale aktiwiteite waaruit hulle kan kies om hul studente toe te pas.

Opkomende digitale tegnologie soos AR word nou op komplekse, subtiele en deurdagte wyse deur onderwysers oorweeg.

Met inagneming van die tegnologie, pedagogie en inhoud wat hul keuses beïnvloed, oorweeg onderwysers ook die kontekste waarin hulle werk.

Hierdie oorwegings help onderwysers om ander keuses te maak as net PowerPoint wanneer dit kom by die insluiting van tegnologie in hul onderwyspraktyk.

Die gesprek

Oor Die Skrywer

Michael Phillips, Dosent: Digitale Tegnologieë in Onderwys, Monash Universiteit

Hierdie artikel is oorspronklik gepubliseer op Die gesprek. Lees die oorspronklike artikel.

Verwante Boeke:

at InnerSelf Market en Amazon