Child's Play: Are Screen Games Still 'Real' Play?
Shutter
 

Speel is 'n kerndeel van 'n gesonde kinderjare, waardeur kinders sosiale, kommunikasie-, kognitiewe en fisieke vaardighede ontwikkel.

Kinderspel pas by sy omstandighede aan. Onlangs is kinders besig om in te skakel pandemiese verwante temas in hul toneelstuk, Soos koronavirus-merker, waar die punt is om soveel as moontlik kinders te "besmet". Speel sal kinders waarskynlik ook help verwerk gevoelens van verlies geassosieer met die pandemie.

Aangesien speelplekke, speeldatums en speelsentrums gereeld buite die spyskaart is, maak baie ouers en kinders staat op digitale speletjies om te speel. Maar kinders se gebruik van skerms bly 'n bron van angs en konflik vir baie ouers.

Volgens ons onlangse navorsing boots kinders die ware wêreldspel in die digitale ruimte na. Dit beteken dat skerm speel kan help om te vervang met wat kinders tydens die pandemie misloop.

Digitale spel is steeds speel

Navorsing toon dat die speel op 'n skerm baie van dieselfde vaardighede opbou as om van die skerm af te speel. Dit sluit in ruimtelike en kognitiewe vaardighede, sowel as leer en kreatiwiteit.


innerself subscribe graphic


Maar in vergelyking met nie-digitaal speel, ons weet nog relatief min van speel in digitale ruimtes.

In 2018 het ons 'n opname onder 753 ouers van Melbourne om te bepaal watter soort digitale speletjies kinders speel, op watter toestelle en met wie. Dit het getoon dat 53% van die kinders van 6 tot 8 jaar oud en 68% van die kinders van 9 tot 12 jaar aktief Minecraft gespeel het. Meer as die helfte daarvan het meer as een keer per week gespeel.

In Minecraft, kan spelers bou, veg vir oorlewing of verbeeldingryke speel, deur die digitale landskap as 'n soort virtuele speelplek te gebruik. Dit kan op die regte pad of aanlyn gespeel word, alleen of met ander mense, op verskillende toestelle.

Sedert die opname het ons die Minecraft-toneelstuk van 6-8-jarige kinders uit tien gesinne in Melbourne deeglik bestudeer. Ons het kinders en hul ouers ondervra en baie ure Minecraft-toneelstukke opgeneem. Ons het gesien hoe kinders besig is met baie soorte belangrike toneelstukke.

In 1996, teoretikus Bob Hughes 16 verskillende soorte geïdentifiseer van spel. Dit sluit in

  • sosiodramatiese spel waar kinders daaglikse scenario's soos 'skool' of 'gesinne' speel

  • simboliese spel waar kinders voorwerpe gebruik om in te staan ​​vir ander voorwerpe, soos 'n stok wat 'n besem of 'n swaard word

  • kreatiewe spel waar kinders kleur, vorm, tekstuur en ruimtelike bewustheid gebruik om strukture of kuns te produseer

  • dramatiese toneelstuk waar kinders gewilde media-inhoud in hul toneelstuk insluit, soos om soos popsterre op te tree

  • bewegingspel waar die vreugde van beweging en 'n gevoel van vertigo die sleutel tot aksie is, soos om op swaaie te gaan of om in 'n boom te klim.

Hier is 'n paar dinge wat ons gesien het hoe kinders in Minecraft doen, en hoe dit in hierdie kategorieë van spel val:

  • twee kinders is besig om 'n stad te bou, kompleet met 'n teater en 'n hardewarewinkel van Bunnings, terwyl hulle voorgee dat hulle 'n paartjie met tweeling is (sosiodramatiese spel)

  • kinders het "smaragde" op die skerm as telefone aangedui, en daarop aangedring dat een speler 'n smarag moet "vashou" om met ander spelers te praat wat ver in die spelruimte was. Hulle het telefoonbyeenkomste gevolg, soos om te sê: "ring ring, ring ring", en dan te wag vir iemand om "hallo" te sê (simboliese spel)

  • kinders het spontaan gesing en gedans op die skerm sowel as buite die skerm, en op 'n speelse manier broers en susters op die teks gesels (kommunikasie)

  • kinders het deeglike keuses gemaak met betrekking tot ontwerp en estetika tydens die bou. Hulle het 'Redstone' gebruik, wat soos elektrisiteit in die spel funksioneer en gebruik kan word om strukture te laat verlig of te beweeg, en het vreemde en wonderlike masjiene daarmee gemaak (kreatiewe spel)

  • verskeie kinders het hul skermkarakters hoog in die lug op gevlieg en toe weer neergeval terwyl hulle huil! Ons het ook gesien hoe hulle rondrits op 'n 'achtbaan' van Minecart-spore, wat blykbaar 'n gevoel van duiseligheid en opwinding van beweging gee (bewegingspel)

  • sommige kinders het voorgegee dat hulle YouTubers was terwyl hulle hul eie toneelstuk in die styl van 'n YouTube-video (dramatiese toneelstuk) kommentaar lewer of dramatiseer.

Daar is ooglopende verskille - beide negatief en positief - tussen speel op 'n skerm en speel in 'n fisiese ruimte. 'Om 'n koek te maak' in Minecraft behels nie dieselfde sensoriese en fyn motoriese ervarings as om 'n regte koek te maak nie. Om op Minecraft-terrein te hardloop werk ook nie groot spiergroepe nie. Maar kinders wat van hoë strukture in Minecraft spring, waag ook nie liggaamlike beserings nie.

En dit is belangrik om daarop te let dat geen speelaktiwiteit - digitaal of andersins - alle ervarings bied nie. A 'N gevarieerde dieet van speelaktiwiteite is die beste.

Fisiese toesluitings, digitale vryheid

Ouers kan kennis neem van wat aangaan in die wêrelde van Roblox, Minecraft, Fortnite en watter ander digitale ruimtes hul kinders ook al speel, om 'n beter beeld te kry van hul kinders se speelwerelde op die skerm.

Om met hulle te speel is een goeie manier om dit te doen. Maar nie elke ouer het die begeerte nie, en kinders wil dalk nie hê dat ouers moet saamsmelt nie. Ouers kan dus vrae vra oor wat hul kind van 'n spesifieke speletjie hou; wat in 'n onlangse speelsessie gebeur het; en let op verbande tussen digitale en nie-digitale spel en gebeure.

Kinders het die reg om te speel. Dit is aan volwassenes om te verseker dat ons daardie reg handhaaf. Dit is veral relevant wanneer baie kinders se speelwêrelde dramaties verander is.

Die Kommissaris vir e-veiligheid webwerf het 'n groot verskeidenheid hulpbronne wat ouers kan help om aanlyn-spel so veilig en aangenaam moontlik te maak.The Conversation

Oor die outeurs

Jane Mavoa, PhD-kandidaat wat kinderspeletjies in digitale speletjies ondersoek, Die Universiteit van Melbourne en Marcus Carter, Senior lektor in digitale kulture, SOAR-genoot., Universiteit van Sydney

Hierdie artikel is gepubliseer vanaf Die gesprek onder 'n Creative Commons lisensie. Lees die oorspronklike artikel.