Monopolie is ontwerp om die gevare van kapitalisme te onderrig

Monopolie is ontwerp om die gevare van kapitalisme te onderrigMoenie GO slaag nie! Monopolie is ontwerp deur 'n progressiewe skrywer om die gevare van rykdomskonsentrasie aan spelers te onderrig. Shutter

Het jy onlangs Monopoly gespeel? Of dalk slange en lere? Hierdie bordspeletjies is voorbeelde van 100-jaar-ou speletjies wat baie vandag nog speel.

Maar die manier waarop hulle vandag gespeel word, mag nie die lesse leer wat hul ontwerpers gehoop het om te deel nie.

Aan die begin van die 20e eeu was kinders deel van die gereelde werksmag. Hulle het min speelgoed gehad. Toe Amerikaanse vervaardigers speletjies geskep het, het hulle hulle gebou om aan ouers te bemark: om te leer en te vermaak.

Progressiewe skrywer Elizabeth Magie Phillips het Monopoly in 1904 geskep om spelers te leer oor die gevare van rykdomskonsentrasie. Oorspronklik genoem die verhuurder se spel, dit het die leringe van die anti-monopolis Henry George gevier, wie se wye leesboek, Vordering en Armoede, gepubliseer in 1879, aangevoer dat regerings nie die reg gehad het om arbeid te belas nie. Hulle het slegs die reg gehad om grond te belas.

Monopolie het nie 'n treffer geword tot die Depressie nie. Die oorspronklike boodskap wat almal van rykdom moet baat, is omskep in sy huidige weergawe - waar jy teenstanders verslind deur rykdom op te bou - deur sy tweede ontwikkelaar, 'n werklose verwarming ingenieur met die naam Charles Darrow. Teen die middel van die 1930'e het bestellings vir die spel so uitgebrei geword dat werknemers van Parker Brothers die bestelvorms in wasgoedmandjies gestaar het.

Speletjies met betekenis

Baie van die speletjies in omloop vandag is meer as 'n eeu oud. Pitt (oorspronklik Gavitt's Stock Exchange) is gemaak tydens ekonomiese paniek, spoorwegmislukkings, spekulasie en anti-monopoliebewegings. Gepatenteer deur Harry E. Gavitt in 1903, is die spel ontwerp (soos die reëlboek sê), om die "Opgewondenheid en verwarring is algemeen gesien in voorraad en graan" ruil.

Spelers werk om 'n monopolie oor 'n ekonomiese mark te kry. Hulle versamel al die afskrifte van een produk en verhoog die waarde daarvan om aansienlike winste te oes.

Monopoly en Pitt het die ekonomie geleer terwyl Chutes en Ladders op moraliteit gefokus het.


Kry die nuutste van InnerSelf


Spoeltjies en Ladders is geïnspireer deur speletjies wat in X-Afrika ongeveer 1,000 jaar gelede gespeel is. Baie van hierdie speletjies het eksplisiete Hindoe-godsdienstige temas gehad. Hulle het verskillende name gehad: Nepal (Nāgapāśa); Tibet (die spel van bevryding); en Indië (Jñāna Chaupār). 'N Boeddhistiese monnik, Sa-skya Pandita, het die Bevrydingsspel vir sy siek moeder geskep in die 13e eeu. Hy het dit waarskynlik gegrond op vroeëre vorms van die spel wat hy ondervind het as deel van sy pelgrimstogte.

In Nāgapāśa het spelers probeer om 'n ryk van een van die Hindoe-gode te bereik. In die spel van bevryding wou hulle bereik nirvana.

Britse en Amerikaanse vervaardigers het die spel van sy godsdiens gestroop, maar hulle het klem gelê op moraliteit en die spel het baie dieselfde gebly. beweeg opwaarts op die bord verteenwoordig goeie morele besluite; terugval is 'n straf vir swak keuses.

Onderriggereedskap

Speelgoed en speletjies bied 'n manier vir onderwysers en ouers om kinders voor te berei vir hul volwasse lewens. Ouers het meganiese speelgoed gebruik om ingenieurswese aan seuns te onderrig. Hulle het poppe gebruik om naaldwerk, vindingrykheid en huishoudelike bestuur aan meisies te leer. Dit was een manier om komplekse idees oor die samelewing te neem en te vertaal in vorms wat kinders kon verstaan.

Speletjies kan ook 'n manier wees om geskiedenis te leer. Tydens die Filippynse-Amerikaanse Oorlog, spelontwerpers geskep Vrolike Oorlog om kinders te leer oor die konflik.

Monopolie is ontwerp om die gevare van kapitalisme te onderrigVrolike Oorlog: 'n Slagwedstryd vir Seuns (1899) het Amerikaanse en Filipino soldate teen mekaar geveg. Sterk Museum van Speel, 107.3631

In 1899, 'n koerantkoerant in Die Seattle Post-Intelligencer het dit geskryf "Speelgoedmakers ... is so waaksaam as politici en wetenskaplikes om op hoogte te bly van die gebeure van die dag."

Markveranderinge

Deur die 1960's het vervaardigers begin om direk aan kinders te adverteer, eerder as aan hul ouers. Hulle beklemtoon die opwinding van hul produkte oor hul opvoedkundige waarde.

Terselfdertyd het die burgerlike regte-onrus, die opkoms van feminisme en vinnige tegnologiese innovasie die wêreld onvoorspelbaar laat lyk. Hoe kan jy jou kinders voorberei vir hul volwasse lewens wanneer die toekoms so moeilik was om te verstaan?

Vandag bly lesse ingebed in baie bordspeletjies, maar hulle sit apart van speletjies net vir die pret. Bordspeletjies is nie meer 'n belangrike plek om inligting oor generasies oor te dra nie.

Maar vir al wat verander het, speel ons nog steeds hierdie ou speletjies, selfs as ons nie hul lesse onthou nie.Die gesprek

Oor Die Skrywer

Benjamin Hoy, Assistent Professor in Geskiedenis, Universiteit van Saskatchewan

Hierdie artikel is gepubliseer vanaf Die gesprek onder 'n Creative Commons lisensie. Lees die oorspronklike artikel.

verwante Boeke

{amazonWS: search index = Boeke; sleutelwoorde = invloed van speletjies; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

volg InnerSelf op

Facebook-ikoonTwitter-ikoonrss-ikoon

Kry die nuutste per e-pos

Emailcloak = {af}