Hoe Moderne Tegnologie Is Aan Die Metafisika Van Vedanta

Hoe Moderne Tegnologie Is Aan Die Metafisika Van VedantaCourtesy Wikipedia

Jy kan dink dat digitale tegnologie, wat dikwels beskou word as 'n produk van 'die Weste', die afwyking van die Oosterse en Westerse filosofieë sou versnel. Maar binne die studie van Vedanta, 'n antieke Indiese denkskool, sien ek die teenoorgestelde effek by die werk. Danksy ons toenemende bekendheid met rekenaar, virtuele realiteit (VR) en kunsmatige intelligensie (AI), is moderne samelewings nou beter geplaas as ooit om die insigte van hierdie tradisie te begryp.

Vedanta gee 'n opsomming van die metafisika van die Upanishads, 'n koppelaar van Sanskrit godsdienstige tekste, waarskynlik tussen 800 en 500 BCE geskryf. Hulle vorm die basis vir die baie filosofiese, geestelike en mistieke tradisies van die Indiese subkontinent. Die Upanishads was ook 'n bron van inspirasie vir sommige moderne wetenskaplikes, waaronder Albert Einstein, Erwin Schrödinger en Werner Heisenberg, aangesien hulle sukkel om kwantumfisika van die 20-eeu te begryp.

Die Vedantiese strewe na begrip begin van wat dit die logiese beginpunt beskou: ons eie bewussyn. Hoe kan ons gevolgtrekkings vertrou oor wat ons waarneem en analiseer tensy ons verstaan ​​wat die waarneming en analise doen? Die vordering van AI, neurale nette en diep leer het sommige moderne waarnemers aangevoer om te beweer dat die menslike verstand bloot 'n ingewikkelde organiese verwerkingsmasjien is - en bewussyn, as dit glad nie bestaan ​​nie, kan bloot 'n eiendom wees wat uit inligtingskompleksiteit kom. Hierdie siening versuim egter om onbreekbare kwessies soos die subjektiewe te verduidelik self en ons ervaring van qualia, daardie aspekte van geestelike inhoud soos 'rooiheid' of 'soetheid' wat ons onder bewuste bewustheid ervaar. Om uit te vind hoe materie fenomenale bewussyn kan veroorsaak, bly die sogenaamde 'harde probleem".

Vedanta bied 'n model om subjektiewe bewussyn en die inligtingverwerkende stelsels van ons liggaam en brein te integreer. Sy teorie skei die brein en die sintuie van die verstand. Maar dit onderskei ook die verstand van die funksie van bewussyn, wat dit definieer as die vermoë om geestelike uitset te ervaar. Ons is bekend met hierdie idee van ons digitale toestelle. 'N Kamera, mikrofoon of ander sensors wat aan 'n rekenaar gekoppel word, versamel inligting oor die wêreld en omskep die verskillende vorme van fisiese energie - liggolwe, lugdrukgolwe ensovoorts - in digitale data, net soos ons liggaamlike sintuie doen. Die sentrale verwerkingseenheid verwerk hierdie data en lewer relevante uitsette. Dieselfde geld vir ons brein. In beide kontekste lyk daar min ruimte vir subjektiewe ervaring om binne hierdie meganismes 'n rol te speel.

Terwyl rekenaars al ons prosesse sonder ons hulp kan hanteer, voorsien ons hulle 'n skerm as 'n koppelvlak tussen die masjien en onsself. Net so, Vedanta postuleer dat die bewuste entiteit - iets wat dit beweer gooi - is die waarnemer van die uitset van die verstand. Die atma besit, en word saamgestel uit, die fundamentele eienskap van bewussyn. Die konsep word ondersoek in baie van die meditatiewe praktyke van Oosterse tradisies.

You mag dalk aan die atma dink. Stel jou voor jy kyk na 'n rolprent in die teater. Dit is 'n opwinding, en jy is bekommerd oor die hoofkarakter, vasgevang in 'n kamer. Skielik val die deur in die fliek oop en staan ​​daar ... Jy spring, asof dit geskrik is. Maar wat is die ware bedreiging vir jou, anders as om jou springmielies te mors? Deur 'n bewustheid van jou liggaam in die teater op te skort, en met die karakter op die skerm te identifiseer, laat ons ons emosionele toestand gemanipuleer word. Vedanta stel voor dat die atma, die bewuste self, op soortgelyke wyse met die fisiese wêreld identifiseer.

Hierdie idee kan ook ondersoek word in die besondere gebied van VR. As ons 'n speletjie betree, word ons gevra om ons karakter te kies of avatar - oorspronklik 'n Sanskrit woord, gepas genoeg, wat beteken 'een wat afkomstig is van 'n hoër dimensie'. In ouer tekste verwys die term dikwels na goddelike inkarnasies. Die etymologie pas egter die gamer, soos hy of sy verkies om van 'normale' realiteit af te gaan en die VR-wêreld te betree. Nadat ons geslag, liggaamlike eienskappe, eienskappe en vaardighede van ons avatar gespesifiseer het, leer ons later hoe om sy ledemate en gereedskap te beheer. Binnekort lei ons bewustheid van ons fisiese self af na die VR-vermoëns van die avatar.


Kry die nuutste van InnerSelf


In Vedanta sielkunde is dit soortgelyk aan die atma wat die sielkundige persoon-self aanvaar wat die ahankara, of die 'pseudo-ego'. In plaas van 'n losstaande bewuste waarnemer, kies ons om onsself te definieer in terme van ons sosiale verbindings en die fisiese eienskappe van die liggaam. So kom ek in myself na aanleiding van my geslag, ras, grootte, ouderdom en so meer, saam met die rolle en verantwoordelikhede van familie, werk en gemeenskap. Aangesien so 'n identifikasie aangewend word, geniet ek die betrokke emosies - 'n paar gelukkige, 'n paar uitdagende of ontstellende - geproduseer deur die omstandighede wat ek self ondervind.

Binne 'n VR-spel, verteenwoordig ons avatar 'n bleek nabootsing van ons werklike self en sy versteurings. In ons interaksies met die avatar-self van ander, kan ons min oor ons ware persoonlikheid of gevoelens openbaar, en weet ons ook min van ander. Trouens, ontmoetings tussen avatars - veral as mededingend of strydend - is dikwels wispelturig, oënskynlik onbelemmerd deur besorgdheid oor die gevoelens van die mense agter die avatars. Verbindings wat gemaak word deur online gaming, is nie 'n plaasvervanger vir ander verhoudings nie. Inteendeel, soos navorsers by die Johns Hopkins Universiteit het opgemerk, gamers met 'n sterk werklike sosiale lewe is minder geneig om prooi aan spelverslawing en depressie te val.

Hierdie waarnemings spieël die Vedantiese bewering dat ons vermoë om betekenisvolle verhoudings te vorm, verminder word deur absorpsie in die ahankara, die pseudo-ego. Hoe meer ek myself beskou as 'n fisiese entiteit wat verskillende vorme van sensuele bevrediging vereis, hoe meer waarskynlik ek is om diegene wat my begeertes bevredig, te bevredig, en verhoudings te vestig wat gebaseer is op wedersydse selfsug. Maar Vedanta stel voor dat liefde uit die diepste deel van die self kom, nie sy veronderstelde persona nie. Liefde, dit beweer, is siel-tot-siel-ervaring. Interaksies met ander op grond van die ahankara bied net 'n parodie van liefde.

As die atma bly ons dieselfde subjektiewe self deur die hele lewe. Ons liggaam, mentaliteit en persoonlikheid verander dramaties - maar in die geheel, weet ons dat ons die konstante waarnemer is. As ons egter alles sien verskuif en om ons gaan, vermoed ons dat ons ook onderhewig is aan verandering, veroudering en op pad na uitwissing. Joga, soos deur Patanjali geformuleer - 'n skrywer of skrywer, soos 'Homer', wat in die 2-eeu vC geleef het, is 'n praktiese metode om die atma van onverbiddelike verstandelike verdrukking te bevry en behoorlik te wees in die realiteit van suiwer bewussyn.

In VR word ons dikwels aangespoor om oorlog te voer met bose magte, wat gevaar en virtuele sterftes ondervind. Ten spyte van ons pogings gebeur die onvermydelike byna altyd: ons avatar word doodgemaak. Spel verby. Gamers, veral patologiese gamers, is bekende om diep aan hul avatars vas te raak en kan ly wanneer hulle avatars benadeel word. Gelukkig word ons gewoonlik weer 'n kans gegee: Wil jy weer speel? Seker genoeg, ons doen. Miskien skep ons 'n nuwe avatar, iemand wat meer vaardig is, gebaseer op die lesse wat die laaste keer geleer is. Dit weerspieël die Vedantiese konsep van reïnkarnasie, veral in die vorm van metempsigose: die transmigrasie van die bewuste self in 'n nuwe fisiese voertuig.

Sommige kommentators interpreteer Vedanta as wat daarop dui dat daar geen werklike wêreld is nie, en dat alles wat bestaan, bewustelik is. 'N Breër aanhaling van Vedantiese tekste is egter meer verwant aan VR. Die VR-wêreld is heeltemal data, maar dit word 'eintlik' wanneer daardie inligting sigbaar is vir ons sintuie as beeld en klanke op die skerm of deur 'n headset. Net so, vir Vedanta, is dit die uiterlike wêreld se oorgangsverandering as waarneembare voorwerpe wat dit minder "werklik" maak as die ewige, onveranderlike aard van die bewussyn wat dit waarneem.

Vir die wyse manne van ouds, om onsself in die efemere wêreld te dompel, beteken dit dat die atma 'n illusie kan gee: die illusie dat ons bewussyn op een of ander manier deel van 'n eksterne toneel is, en dit moet ly of geniet. Dit is wonderlik om te dink wat Patanjali en die Vedantiese vaders van VR sou maak: 'n illusie binne 'n illusie, miskien, maar een wat ons kan help om die sterkte van hul boodskap te begryp.Aeon toonbank - verwyder nie

Oor Die Skrywer

Akhandadhi Das is 'n Vedanta-filosoof en Vaishnava-Hindoe-teoloog. Hy is direkteur van Buckland Hall, 'n konferensie- en toevlugsentrum in Wallis, 'n lid van die Wetenskap- en Filosofie-inisiatief, en 'n uitsaaier en adviseur van die BBC oor Indiese filosofiese en geestelike tradisies.

Hierdie artikel is oorspronklik gepubliseer by Aeon en is gepubliseer onder Creative Commons.

verwante Boeke

{AmazonWS: searchindex = Books; sleutelwoorde = Vedanta; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

volg InnerSelf op

Facebook-ikoonTwitter-ikoonrss-ikoon

Kry die nuutste per e-pos

Emailcloak = {af}