Kan Video Gamers ons leer die beste manier om te oefen

Ons weet almal dat die oefening ons beter maak, maar wetenskaplikes probeer steeds om te verstaan ​​watter soort oefening die beste werk. Data van aanlyn video speletjies kan die antwoord hou.

In 'n paar studies wat in die joernaal gerapporteer is Onderwerpe in Kognitiewe Wetenskap, navorsers gekyk na data gegenereer uit duisende aanlyn wedstryde van twee video speletjies, die eerste persoon shooter game Halo: Reach en die strategie spel Craft 2. Die Halo studie toon aan hoe verskillende patrone van spel gelei het tot verskillende vaardigheidsontwikkelingsvlakke in spelers. Die Craft Studie toon hoe elite-spelers unieke en konsekwente rituele het wat hul bydrae tot hul sukses dra.

"Die groot ding oor wilddata is dat dit naturalisties is, daar is 'n klomp daarvan, en dit is regtig goed gemeet," sê Jeff Huang, 'n rekenaarwetenskap professor aan die Brown Universiteit en die studie se hoofskrywer. "Dit gee ons die geleentheid om patrone vir 'n lang tydperk te meet oor baie mense op 'n manier wat jy nie regtig in 'n laboratorium kan doen nie."

Halo: Reach is 'n science fiction oorlog spel waarin spelers veg met gewere, granaten en ander wapens (deel van 'n baie gewilde reeks van Halo speletjies). Een van die gewildste maniere om te speel, staan ​​bekend as Team Slayer, waar aanlyn spelers spanne vorm vir 10- tot 15-minuutwedstryde om te sien watter span die meeste kan doodmaak teen 'n opponerende span.

Om wedstryde te reël waarin spelers omtrent soortgelyke vaardigheidsvlakke het, bepaal die spel spelers wat 'n metrieke genaamd TrueSkill gebruik. TrueSkill-graderings word voortdurend opgedateer, aangesien spelers meer wedstryde speel en hul vaardigheidsvlak verander, sodat hulle Huang en sy kollegas die geleentheid gebied het om te sien watter soort gewoontes 'n speler se vaardigheidsverkryging beïnvloed.


innerself teken grafiese in


Neem 'n blaaskans

Huang en sy kollegas het gekyk na data wat gegenereer is deur sewe maande van Halo wedstryde-elke aanlyn-wedstryd gespeel deur die 3.2 miljoen mense wat die week begin speel het, is die spel vrygestel in 2010.

Miskien het die navorsing getoon dat mense wat die meeste wedstryde per week gespeel het (meer as 64) die grootste toename in vaardigheid gehad het. Maar speel baie speletjies was nie die mees doeltreffende manier om vaardigheid te verbeter nie. Kyk na die data op 'n ander manier, in terme van watter groepe die meeste verbetering per wedstryd eerder 'n verloop van tyd vertoon het, het merkbaar verskillende resultate getoon. Dié analise het getoon dat diegene wat vier tot agt wedstryde gespeel het, oor hul eerste 200-wedstryde die meeste vaardigheid per wedstryd behaal het, gevolg deur diegene wat agt gespeel het op 16-wedstryde.

"Wat dit suggereer, is dat as jy die doeltreffendste wil verbeter, dit nie gaan oor die meeste wedstryde per week speel nie," sê Huang. "Jy wil eintlik jou aktiwiteit 'n bietjie spasieer en nie so intensief speel nie."

Maar breek in aktiwiteit moet nie te lank wees nie. Die navorsers het ook spesifiek gekyk na hoe breek in die spel 'n speler se vaardigheid beïnvloed. Kort pouses - een of twee dae - was nie 'n groot probleem nie, die studie vind. Spelers het verlore vaardigheid teruggekry in die loop van die volgende wedstryd wat hulle gespeel het. Maar langer pouses is getoon om langertermyn-effekte te hê. Na 'n 30-dagbreek het spelers byvoorbeeld 10-wedstryde geneem om die vaardigheidsvlak wat hulle voor die breek gehad het, terug te kry.

Die les van die studie, sê Huang, blyk dat moderering 'n goeie ding is in terme van leerdoeltreffendheid, solank as wat breek in die spel nie te lank is nie.

Gewoontes van baie suksesvolle spelers

Die tweede studie fokus op die strategie spel Craft 2. Soos ander strategie speletjies, Craft vereis spelers om terselfdertyd honderde speletjie-eenhede aktief te bestuur. Spelers moet basisse en ander infrastruktuur bou, ekonomieë bestuur, soldate oplei en hulle in die geveg rig. Kyk na data van honderde van Craft wedstryde, die studie vergelyk die gewoontes van elite spelers met dié van minder vaardigheid.

Die studie het getoon dat een groot verskil tussen meer geskoolde en minder vaardige spelers was die effektiewe gebruik van "hotkeys" -gebruikte sleutelbordkortpaaie waarmee kommando's vinnig aan eenheidsgroepe gegee kan word. Minder geskoolde spelers gebruik sneltoestelle minder, kies eerder om te wys en klik op instruksies na individuele eenhede met 'n muis. Maar al die elite-spelers het grootskaalse gebruik van sneltoetse gemaak en gebruik hulle om tydens 'n tipiese wedstryd tot 200-aksies per minuut uit te reik.

Maar die belangrike ding was nie net die feit dat elite-spelers die hotkeys meer gebruik nie, dit is dat hulle unieke en konsekwente gewoontes vorm in hoe hulle dit gebruik. Die gewoontes was so uniek en konsekwent, in werklikheid, dat die navorsers spesifieke spelers met meer as 90-persentasie akkuraatheid kon identifiseer, net deur na hul hotkey-patrone te kyk. Dit is waarskynlik, sê die navorsers, dat daardie gewoontes amper die tweede natuur word, wat spelers in staat stel om koel te hou en bevele uit te reik wanneer die druk van die spel ruk.

Die studie het ook getoon dat elite-spelers hul hotkey-gebruik wil opwarm. Selfs in die vroeë stadiums van 'n wedstryd, wanneer daar minder eenhede in die spel is en minder dinge in die spel plaasvind, het die spelers van die elite steeds vinnig deur hul sneltoetse gerol. Hulle gee dikwels 'n sinvolle opdrag aan verskillende eenhede.

"Hulle kry hul gedagtes en liggame in die roetines wat hulle nodig het wanneer hulle later in die spel op hoogte is," sê Huang. "Hulle kry hulself opgewarm."

Studente en lugverkeersbeheerders

Behalwe om net te leer oor wat die spelers goed maak, hoop Huang dat die werk meer lig sal werp op die maniere waarop mense hul prestasie op ander gebiede kan optimaliseer. Byvoorbeeld, dalk opwarm soos Craft spelers doen sal nuttig wees vir mense wat werk het wat dadelik aandag moet skenk aan baie verskillende dinge.

"Lugverkeersbeheerders kom voor oë," sê Huang. "Miskien wanneer iemand eers in die sitplek kom, moet hulle 'n paar oomblikke neem en weer reageer wat hulle doen totdat hulle opgewarm kan word en in die sone."

Die resultate van die Halo Studie eggo die bevindinge van ander kognitiewe wetenskap werk, Huang sê, in te stel dat gematigde aktiwiteit met 'n kort pouses kan 'n goeie ding wees.

"Mense het dit vir ander dinge gesien, soos om te studeer," sê Huang. "Cramming word algemeen beskou as minder doeltreffend as om kleiner stukkies van die hele semester te studeer. Ek dink ons ​​sien iets soortgelyk hier in ons studie. "

Saam met mekaar, skryf die navorsers, die boodskap uit hierdie studies blyk te wees, "konsekwent oefen, bly warm."

Huang se mede-skrywers is van die Universiteit van Washington en Microsoft Research.

Bron: Brown Universiteit

verwante Boeke

at InnerSelf Market en Amazon