Virtuele werklikheid is versterk deur Coronavirus - hier is hoe u kan voorkom dat dit lei tot distopie
Een vir die koppe (stelle).
Wave 

Dit blyk dat daar 'n aansienlike styging in VR-aanbiedings in 2020, met die doel om veilige, toeganklike ervarings tydens die pandemie te lewer.

'N Aantal besoekersbesienswaardighede het begin aanbied meeslepende VR-ervarings en toegang tot aanlynversamelings via die Google Arts & Culture-app. U kan byvoorbeeld op 'n staptoer deur die antieke tempels van Sisilië se Valle dei Templi gaan. Of wat van 'n besoek aan 'n New York-straatkunsuitstalling rondom reuse-watertenks, of die bekende Blue House-gebou in Hongkong?

{vembed Y = CSeZwDUEGU8}

Behalwe vermaak en kultuur, het ondernemings met sulke mense geëksperimenteer virtuele winkelsentrums en eiendomsagent besigtiging van eiendom in onlangse jare. Die tegnologie is gesien as 'n goeie manier om reisagente te help om vakansies te verkoop, ten minste totdat koronavirus toerisme grotendeels in die wiele gery het. Meer onmiddellik oortuigend, as gevolg van die ontploffing van aanlynvergaderings vanjaar verskillende nuut produkte te fasiliteer VR vergaderings en lesings.

Dystopie, hier kom ons?

Entoesiaste vir hierdie tegnologie gee dikwels die voordele van die toevoeging van 'n VR-dimensie aan 'n bestaande diens in terme van die demokratiseringspotensiaal - om iets (gratis) toeganklik te maak vir baie meer mense. Daar is egter finansiële en praktiese beperkings vir enige VR-ervaring. Gebruikers benodig 'n vinnige internetverbinding, 'n headset en 'n soort rekenaar of mobiele toestel.

Hierdie stewige uitgawe - tesame met probleme met die vorige generasie headsets, soos seesiekte - het meegebring dat die mark vir VR nog relatief klein is. dit is beraam dat daar is nou ongeveer 170 miljoen VR-gebruikers wêreldwyd, met een verslag wat sê dat die bedryf “nie aan sy vroeëre verwagtinge voldoen het nie”.


innerself teken grafiese in


Headsetverkope het geval in 2020 weens die vraagstukke wat deur die pandemie veroorsaak is, hoewel baie ontleders dit as tydelik beskou. Volgens een voorspelling het hardewareverkope vir VR en uitgebreide werklikheid plaasgevind sal verhoog tienvoudig in die volgende drie jaar. Dan moet die pryse van toerusting, soos Oculus Quest, HTC Vive en Playstation VR, daal, met onderskeidelik ongeveer £ 400, £ 500 en £ 300.

Daar is ook die vraag of VR-ervarings die werklike aanbod kan vervang. Aan die een kant, in die konteks van digitale speletjies en virtuele wêrelde, bemagtig VR-tegnologieë waarskynlik individue en bied dit dikwels 'n broodnodige ontsnapping uit die beperkings van die alledaagse lewe. Gedurende COVID-19 het die herlewing van virtuele wêrelde soos Second Life wys hoe hulle 'n gevoel van gemeenskap en verskillende sosiale interaksies kan bewerkstellig, van dans in 'n klub tot deur 'n besige stad.

Aan die ander kant bied VR-tegnologieë miskien net 'n bleke nabootsing van die multi-sensoriese ervarings van die lewe. VR loop die gevaar om die egtheid van kulturele aanbiedinge te verwyder; om dit in 'n bietjie meer te verander as 'n ander kommoditeit wat in bundels aanlyn afgelewer word. Dit kan ook die probleme vererger privaatheid en toesig wat bestaan ​​met soekenjins en sosiale media.

In 'n post-COVID-19-samelewing is die kans groot dat ons toenemend VR in ons daaglikse lewe sal gebruik. Die organisasies wat hierdie virtuele aanbiedings bou, en diegene wat toesig hou oor hierdie bedrywe, moet toesien dat dit ons nie in 'n soort distopie lei nie. Ons kan uiteindelik baie van die lewe alleen tuis beleef, sonder privaatheid, en vergeet die belangrikheid van die aanraking en reuk van kulturele ervarings.

Hierdie verskuiwing sal dus baie versigtig hanteer moet word. Vir VR om sy volle potensiaal te verwesenlik, moet ons op die gevare let, en ook seker maak dat die toegangsversperrings nie diegene wat dit nie kan bekostig nie, uitsluit.

Oor die skrywerDie gesprek

Alexandros Skandalis, dosent in bemarking en verbruikerskultuur, Lancaster Universiteit

Hierdie artikel is opgeneem uit 'n langer artikel oor Die gesprek onder 'n Creative Commons lisensie. Lees die oorspronklike artikel.