Elektroniese Spele: Hoeveel is te veel vir kinders?

Die meeste ouers beskou hul kinders se speel van elektroniese speletjies as potensieel problematies - of selfs gevaarlik. Tog doen baie kinders meer as ooit met elektroniese speletjies.

Bekommernisse oor elektroniese speletjies stamp nie teen die navorsing nie. Dus, hoeveel speel is te veel vir jong kinders?

Elektroniese speletjies (ook rekenaar- of digitale speletjies genoem) word aangetref in 90% van huishoudings in Australië. 65% van huishoudings het drie of meer speletoestelle. Gegewe hierdie voorkoms, is dit tydig om nader aan die elektroniese spel te kyk en wat dit werklik vir kinders se ontwikkeling en leer beteken.

A bestudeer van meer as 3,000 kinders wat aan die Groei in Australië: Longitudinale Studie van Australiese Kinders verken kinders se elektroniese speletjies. Hierdie nasionale steekproef was oor die algemeen verteenwoordigend van die Australiese bevolking.

Die studie het twee fases gehad:

  • ouers het gerapporteer oor hul kinders se gebruik van elektroniese speletjies wanneer hul kinders agt of nege jaar oud was; en


    innerself teken grafiese in


  • onderwysers het twee jaar later gerapporteer op hierdie kinders se sosiale en emosionele ontwikkeling en akademiese prestasie, toe die kinders 10 of 11 was.

Hoeveel tyd spandeer kinders spele aan?

Die meeste kinders (52%) het vier of minder ure per week elektroniese speletjies gespeel. Maar byna een jaar van die kinders (24%) is aangemeld as meer as sewe uur per week elektroniese speletjies.

Hoeveel tyd moet kinders spele spandeer?

Met inagneming van gesinsagtergrond en ouerlike onderwys, is die goeie nuus dat lae tot matige gebruik van elektroniese speletjies (tussen twee en vier uur per week) 'n positiewe uitwerking op kinders se latere akademiese prestasie gehad het.

Oorbenutting van elektroniese speletjies (meer as sewe uur per week) het egter 'n negatiewe uitwerking gehad op kinders se sosiale en emosionele ontwikkeling.

Kinders wie se ouers aangemeld het dat hulle vir twee tot vier uur per week elektroniese speletjies gespeel het, is deur hul onderwysers geïdentifiseer as 'n beter geletterdheid en wiskundige vaardighede.

Verrassend genoeg het kinders wat as gevolg van geletterdheid of wiskunde prestasie nie minder as twee uur per week aangemeld is om elektroniese speletjies selde of glad nie te speel nie.

Maar kinders wie se ouers berig het dat hulle meer as een uur per dag elektroniese speletjies gespeel het, is twee jaar later deur hul onderwysers geïdentifiseer as 'n swak aandagspan, minder vermoë om op die taak te bly en meer emosionele probleme te toon.

Matige speletjies is geassosieer met die meeste voordele, sowel akademies as emosioneel.

Is sommige speletjies beter as ander?

Dit is waarskynlik dat die verhouding tussen die gebruik van elektroniese speletjies en kinders se akademiese en ontwikkelingsuitkomste ver van eenvoudig is. Die gehalte van elektroniese speletjies en die gesinsverband speel belangrike rol.

Elektroniese speletjies bekend as sandbox speletjies word erken as bied geleenthede vir samewerking met ander terwyl hulle kreatiewe en probleemoplossingsaktiwiteite betrek. Een van die bekende voorbeelde van 'n sandbox spel is Minecraft.

Sosiale interaksies is belangrik om kinders se betrokkenheid by elektroniese speletjies te ondersteun. 'N Nader ondersoek van kinders se ervarings by die huis kan voordelig wees om die konteks van spel in die alledaagse lewe te verstaan.

Studies word dikwels beskou as 'n ontspanningsaktiwiteit. Studie toon dat wanneer ouers en broers en susters aan die spel deelneem, hulle geleenthede bied onderhandel met mekaar, en betrokke raak in gesprekke en geletterdheidspraktyke. Al hierdie kan potensieel bydra tot die taal, geletterdheid en sosiale ontwikkeling van die kind.

Dit is belangrik om daarop te let dat terwyl ons weet hoe lank die kinders spandeer het om elektroniese speletjies te speel, weet ons nie die besonderhede van die soort speletjies wat gespeel word, met wie hulle gespeel word nie, of selfs die toestel waarop hulle gespeel is gespeel.

Die gesprekHierdie kontekstuele inligting is duidelik relevant vir oorweging in enige verdere navorsing wat die verhouding verken oor kinders se elektroniese speletjies, leer en welsyn.

Oor Die Skrywer

Sue Walker, Professor, Skool vir Kleinkind, Queensland University of Technology en Susan Danby, professor in onderwys, Queensland University of Technology

Hierdie artikel is oorspronklik gepubliseer op Die gesprek. Lees die oorspronklike artikel.

Verwante Boeke:

at InnerSelf Market en Amazon